Líneas tácticas de cálculo en ajedrez

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Motivos, Ideas Combinativas, Giros Tácticos y Patrones de Mate.

Líneas tácticas de cálculo en ajedrez

Los Motivos combinativos son las señales que nos alertan de que en una determinada posición existen errores claves, que pueden propiciar una combinación ganadora.

A diferencia de las posiciones de problemas, en las que su enunciado ya nos alerta de que existe una combinación, en una partida real no hay otra manera de determinar los momentos en los que podemos crear una posición ganadora que atendiendo a la existencia de Motivos combinativos. No hay combinación posible si no existe un Motivo táctico.

El tiempo limitado de una partida nos lleva a equilibrar los momentos en los que realizamos un parón e hincamos los codos porque “¿intuimos?” una posible combinación. En realidad lo que hemos descubierto es un Motivo combinativo.

Los podemos dividir en tres grupos:

Motivos de Rey. Los motivos combinativos que implican al Rey, se solapan en ocasiones y en general se determinan por defectos en la defensa real. 

  • Rey abierto. Con líneas abiertas en su defensa.
  • Rey expuesto. Con poca defensa o fuera de la cadena de peones.
  • Rey encerrado. O con poco movimiento.
  • Rey mal defendido.
  • Rey en el centro. Sin enrocar o en casillas de columnas centrales.

Motivos de piezas. Con posiciones defectuosas en el desarrollo de piezas y su defensa.

  • Pieza no defendida. O defendida defectuosamente.
  • Pieza sobrecargada. Pieza con dos objetivos de defensa.
  • Pieza encerrada. O con pocos movimientos.

Motivos geométricos. Defectos en las líneas del tablero: Columnas, filas y diagonales.

  • Alineamiento de Piezas. Incluye el alineamiento de Caballo. Todos los Giros tácticos que conocemos se basan en alineamiento de piezas.
  • Debilidad en la Diagonal.
  • Debilidad en la Octava fila.
  • Debilidad en la Séptima fila.
  • Promoción. O amenazas con peón pasado.

Los Motivos combinativos pueden aparecer de repente en una posición, pero lo más frecuente suele ser que debamos ir acumulando en nuestro análisis de la partida estos pequeños defectos, que luego en determinado posición se pueden convertir en graves. Avanzar el peón a h6 para evitar la clavada del Alfil (g5) sobre un Caballo en (f6), puede ser una buena idea, pero deja una línea abierta sobre el Rey que en otra posición puede convertirse en un Motivo para la combinación.

Pero que exista un motivo no nos resuelve nada, Debemos actuar. ¿Pero cómo? Para eso existen las Ideas Combinativas y los Giros tácticos.

Las Ideas combinativas más frecuentes son:

  • Atracción: obligamos a una pieza contraria a ir a determinada casilla.
  • Desviación: obligamos a una pieza contraria a abandonar determinada función en la posición.
  • Bloqueo de casilla: obligamos a una pieza contraria o ocupar determinada casilla, que impide alguna función.
  • Cierre de línea: Intercepción, Interferencia o Cortocircuito. Con una pieza propia o contraria, impedimos determinada función que se puede realizar en una línea.
  • Despeje de casilla. Desalojo de una casilla, para ocuparla con una pieza propia con determinado objetivo.
  • Apertura de línea. Desalojo de piezas de una línea que cumple determinada función.
  • Eliminación de la defensa. Las más comunes son por destrucción o por desviación.

En cuanto a los Giros tácticos, son maniobras tácticas que nos permiten conseguir determinado objetivo. Todos se basan en un alineamiento de piezas.

  • Ataque doble. Una pieza que ataca a dos contrarias a la vez.
  • Clavada. Una pieza que no puede mover legalmente, o por posible perdida de material u otro objetivo.
  • Descubierta. La maniobra táctica más poderosa, cuando el movimiento de una pieza descubre el ataque de otra que se encontraba “detrás”.
  • Rayos X. Ataque sobre una pieza, que esconde el ataque sobre la pieza que se encuentra “detrás” de la atacada.

De esta manera podemos determinar el camino que recorre nuestro pensamiento en una combinación. Primero descubrimos el motivo que nos alerta de que debemos “pensar”. Y luego desarrollamos la combinación mediante las Ideas y Giros tácticos necesarios.

Hay que señalar que el remate con Giro táctico, no es el único objetivo posible de una combinación, ya que el objetivo puede ser llegar a un Patrón de Mate conocido o a una situación ventajosa estratégicamente: conseguir un peón pasado, doblar un peón al contrario…

Veamos un ejemplo clásico y sencillo de línea táctica.



Mueven las blancas. Tenemos dos Motivos Combinativos: Un Rey abierto y expuesto y una pieza indefensa. A través de una Idea Combinativa, en este caso la atracción (1.Txg7+), llegamos a un giro táctico, el ataque Doble (1…Rxg7 2.Dd4+), con la captura de la Torre indefensa.. Motivo-Idea-Giro


Si aplicamos la analogía al fútbol, podemos decir que el centrocampista detecta un agujero en la defensa, ya que uno de los defensores se quedó a rematar (Motivo). Después del centro al hueco (Idea), llega el remate del delantero (Giro táctico).


Veamos otra posición. Mueven las blancas.



Lo primero que debemos encontrar es el Motivo Combinativo que hay en la posición.

En este caso encontramos varios motivos: Un Rey mal defendido y una debilidad en la diagonal mayor negra, con alineamiento de piezas (Alfil, Dama y g7), e incluso podemos detectar una pieza sin defensa (el Alfil negro).

La primera jugada amenaza la pieza indefensa aprovechando la Descubierta que podemos detectar con el alineamiento de piezas. Por la tanto 1.Cc6 como 1.Cg6 son válidas, ya no puede ser capturado el Caballo por la amenaza de mate en g7.

Las negras tienen dos defensas. 1…f6, perdiendo el Alfil (2.Cxf6+ seguido de 3.Te1) y 1…Af6 que parece un contraataque negro. Pero aquí el conocimiento de los Patrones de Mate, nos permite encontrar la jugada correcta 2.Dxf6, con respuesta obligada 2.gxf6, y 2…Axf6++. Mate de Alfil y Caballo.