La Enciclopedia y el ajedrez

Ajedrez en la Historia

Texto completo sobre ajedrez de la Enciclopedia de Diderot y D´Alembert

La conocida como Enciclopèdia, (Encyclopédie ou Dictionnaire raisonné des sciences, des arts et des métiers. 1751-1765), fue “dirigida” por Denis Diderot y Jean le Rond d´Alembert y constituye un intento de aunar todo el conocimiento de la época así como un arma política en los tiempos convulsos que precedieron a la Revolución Francesa.

Como no podía ser de otra forma el juego del ajedrez ocupa su lugar correspondiente y dedica 4 páginas del Tomo quinto de la Enciclopedia.

Fuente: gallica. bnf.fr. Bibliothèque nationale de France 

TOMO V pag 244 248

ECHECS, s.m.pl. (Jeu des) Jaucourt, Louis, chevalier de.

El juego de ajedrez que todo el mundo conoce, y que muy pocas personas juegan bien, es de todos los juegos en los que la mente tiene un papel, el más aprendido, y en el que la extensión y la fuerza del espíritu del juego puede ser más fácilmente notado. Ver Jeu.

Cada juego tiene dieciséis piezas divididas en seis órdenes, cada una con diferentes nombres, pasos y valores. Se colocan en dos líneas de ocho piezas cada una, en un tablero de ajedrez dividido en sesenta y cuatro cuadrados o casillas, que pueden contener sólo una pieza a la vez. Cada jugador tiene una pieza única llamada el rey. El destino del juego depende de si esta pieza se mantiene o se pierde. No se puede tomar, siempre y cuando haya alguna forma de detener los movimientos que se hagan en él. La sorpresa no se le quita en esta guerra, se le advierte del peligro donde se encuentra por el término de fracaso; & por lo tanto se le obliga a cambiar de lugar, si es posible, para asegurarse contra el peligro que le amenaza. Si no le quedan medios para evitarlo, entonces cae en manos del enemigo que lo ataca; y por la toma del rey, se decide el juego, que se expresa con las palabras jaque mate y mate.

Tal es la idea general del sistema de este juego: su excelencia ha probado a varios escritores para encontrar su origen; pero a pesar de la erudición griega y latina que han difundido profusamente sobre este asunto, han aportado tan poca luz al mismo, que la carrera sigue abierta a nuevas conjeturas. Esto fue lo que determinó al Sr. Freret a proponer el suyo propio en un memorándum impreso entre los de la Académie des Belles-Lettres, cuyo resumen formará este artículo.

"Estudio, como Montagne, a varios autores para ayudar a mis opiniones, reunidas, secundadas y servidas."

Muchos estudiosos creían que el origen del juego de ajedrez se remontaba al asedui de Troya. Atribuyeron su invención a Palamede, el capitán griego que murió a manos de Ulises. Otros que rechazan esta opinión, que en efecto está despojada de todo fundamento, se han contentado con afirmar que el juego de ajedrez era conocido por los griegos y romanos, y que lo obtuvimos de ellos; pero el juego de los soldados, latrunculi, los de jettons, cálculi & serupuli, que ellos consideran como el juego de ajedrez, no tienen ninguna semejanza con este juego, en las cosas que constituyen su esencia, y que distinguen el ajedrez de todos los otros juegos de damas, de merelles, de jettons, etc. con el que lo confunden. 

      

Fuente: gallica. bnf.fr. Bibliothèque nationale de France 

Los primeros autores que sin duda hablaron de ajedrez en Occidente, son nuestros viejos novelistas, o los escritores de estas fabulosas historias de los caballeros de la mesa redonda, y los valientes de la corte del Rey Arturo, los doce pares de Francia, y los paladines del Emperador Carlomagno.

Incluso hay que señalar que los novelistas que han escrito sobre los sarracenos, los representan como muy hábiles en este juego. La princesa Ana Comnene, en la vida de su padre Alexis Comnene emperador de Constantinopla en el siglo X, nos enseña que el juego de ajedrez, que ella llama zatrikion, pasó de los persas a los griegos; por lo tanto, son los escritores orientales los que deben ser consultados sobre el origen de este juego.

Los persas están de acuerdo en que ellos no son los inventores, y que lo recibieron de los indios, que lo trajeron a Persia durante el reinado de Cosroës llamado el Grande, a principios del siglo VI. Por otro lado, los chinos, a quienes se les conoce por el juego de ajedrez, y que lo llaman el juego del elefante, también reconocen que lo obtuvieron de los indios, de quienes lo recibieron en el siglo VI. El Hai-Pien, o gran diccionario de chino, dice que fue bajo el reinado de Vouti, alrededor del año 537 a.C. Por lo tanto, no se puede dudar que fue en las Indias donde se inventó este juego: es desde allí que fue traído a Oriente y a Occidente.

Digamos ahora, en pocas palabras, lo que los escritores árabes dicen sobre la forma en que este juego fue inventado.

A principios del siglo V d.C., había un joven monarca muy poderoso en la India, de excelente carácter, pero al que sus sinvergüenzas corrompieron extrañamente. Este joven monarca pronto olvidó que los reyes deben ser los padres de su pueblo; que el amor de los súbditos por su rey es el único apoyo sólido del trono, y que ellos son toda su fuerza y todo su poder. Los brahmanes y los rayals, es decir, los sacerdotes y los grandes hombres, le representaron estas importantes máximas en vano; el monarca, envidioso de su grandeza, a quien creía inquebrantable, despreció sus sabias amonestaciones. Entonces un filósofo o brahman indio, llamado Sissa, se comprometió indirectamente a hacer que el joven príncipe abriera los ojos. En esta visión imaginó el juego de ajedrez, en el que el rey, aunque es la pieza más importante de todas, es impotente para atacar, e incluso para defenderse de sus enemigos, sin la ayuda de sus súbditos.

El nuevo juego pronto se hizo famoso; el Rey de la India oyó hablar de él y quiso aprenderlo. El brahman Sissa, explicándole las reglas, le dio a probar verdades importantes que hasta entonces se había negado a escuchar.

El príncipe, sensible y agradecido, cambió su comportamiento, y dejó la elección de la recompensa al brahman. Pidió que le dieran el número de granos de trigo producidos por el número de casillas del tablero de ajedrez, una para la primera, dos para la segunda, cuatro para la tercera, y así sucesivamente, siempre doblando hasta la sexagésima cuarta. El rey no tuvo dificultad en conceder inmediatamente la aparente modestia de esta petición; pero cuando sus tesoreros hicieron el cálculo, vieron que el rey estaba comprometido con algo para lo cual todos sus umbrales y sus vastos estados no serían suficientes. En efecto, encontraron que la suma de estos granos de trigo debe ser evaluada en 16384 ciudades, cada una de las cuales contiene 1024 graneros, en cada una de las cuales hay a la derecha 174762 medidas, y en cada medida 32768 granos. Entonces los brahmanes volvieron a aprovechar esta ocasión para hacer sentir al príncipe lo importante que es que los reyes estén en guardia contra los que les rodean, y lo mucho que deben temer que se abuse de sus mejores intenciones.

El juego de ajedrez no permaneció mucho tiempo en la India; pasó a Persia durante el reinado del gran Cosroës, pero bajo circunstancias peculiares que los historiadores persas nos han preservado, y que suprimiremos aquí: bastará decir que el nombre schatreingi o schatrak, que se le dio, significa el juego de schach o rey: los griegos lo convirtieron en el de zatrikion; y los españoles, a los que los árabes se lo llevaron, lo cambiaron por el de axedres, o al xadres.

Los latinos lo llamaron scaccorum ludus, de donde salieron los scacchi italianos. Nuestros peres se alejan menos de la pronunciación oriental, llamándolo el juego de ajedrez, es decir, el juego del rey. Schah en persa, schek en árabe, significa rey o señor. Conservamos el término ajedrez, que se usa para advertir al rey enemigo para estar seguro del peligro al que se expone: el de ajedrez y mate viene del término persa schakmat, que significa que el rey es tomado; y es la fórmula usada para advertir al rey enemigo que ya no puede esperar ayuda.

Los nombres de varias piezas de este juego no significan nada razonable excepto en los idiomas del Este. La segunda pieza de ajedrez, después del rey, se llama hoy reina o reina; pero no siempre ha llevado este nombre: en los versos latinos del siglo XII. se llama fercia. Nuestros viejos poetas franceses, como el autor de la novela de la rosa, llaman a esta pieza fierce, fierche y fierge, nombres corrompidos del latín fercia, que a su vez viene del persa ferz, que es en Persia el nombre de esta pieza, y significa ministro de estado, un visir.

El gusto por el que se estaba ansioso por moralizar todo tipo de temas en los siglos XII y XIII, hizo que el juego de ajedrez pareciera una imagen de la vida humana. En estos escritos se comparan las diferentes condiciones con las piezas del juego de ajedrez; y se extrae de su marcha, su nombre y su figura, infinitas oportunidades para moralizar, a la manera de estos tiempos. Pero pronto se convenció de que esta imagen sería una imagen imperfecta de esta vida humana, si no se encontraba una mujer en ella; este sexo juega un papel demasiado importante, ya que no se le dio un lugar en el juego: así que el ministro de estado fue cambiado, para ser visto o hecho, en una reina; e imperceptiblemente, como resultado de la galantería natural a las naciones de Occidente, la reina, se convirtió en la pieza más considerable de todo el juego.

La tercera pieza del ajedrez es el alfil; en los orientales tiene la figura de un elefante, y lleva su nombre, fil.

Los caballos, que es la cuarta pieza del ajedrez, tienen la misma figura y el mismo nombre en todos los países: el que usamos es la traducción del nombre que le dieron los árabes.

La quinta pieza del ajedrez se llama ahora torre; antes se llamaba rok, de ahí que el término "enroque" haya permanecido con nosotros. Esta pieza, que forma parte del escudo de armas de algunas familias antiguas, ha conservado el nombre de roc y su antigua figura, muy similar a la que le dieron los mahometanos, cuyo ajedrez no está representado. Los orientales lo llaman, como nosotros, rokh, y los indios le dan la figura de un camello montado por un jinete, con el arco y la flecha en la mano. El término rok, común a los persas e indios, significa en la lengua de estos últimos, una especie de camello utilizado en la guerra, que se coloca en las alas del ejército, en forma de caballería ligera. La rápida marcha de esta pieza, que salta de un extremo al otro del tablero de ajedrez, es tanto más apropiada para esta idea, ya que en los primeros tiempos era la única pieza que tenía esta marcha.

La sexta o última pieza es el peón o soldado de infantería, que no ha sufrido ningún cambio, y que representa en la India, como en nuestro país, a los simples soldados cuyo ejército está compuesto.

Este es el nombre de las piezas del juego de ajedrez: entremos en detalles, que serán fácilmente entendidos disponiendo estas piezas en el tablero de ajedrez de la manera que indicaremos.

Dije arriba que hay en el juego de ajedrez dieciséis piezas blancas en un lado, y dieciséis piezas negras en el otro. De estas dieciséis piezas hay ocho grandes y ocho pequeñas: las grandes son el rey, la reina o la reina; los dos alfiles, a saber, el del rey y el de la reina; los dos caballos, uno del rey y otro de la reina; y los dos roques o torres del rey y la reina. Estas ocho grandes piezas se colocan en los ocho cuadrados de la primera línea del tablero de ajedrez, que deben estar dispuestos de tal manera que el último cuadrado de la mano derecha, donde se coloca la torre, sea blanco.

Las ocho piezas pequeñas son los ocho peones que ocupan los cuadrados de la segunda fila. Los peones toman sus nombres de las grandes piezas delante de las cuales se colocan: por ejemplo, el peón frente al rey se llama el peón del rey; el peón frente a la reina se llama el peón de la reina; el peón que está delante del alfil del rey o del alfil de la reina, el caballo del rey o el caballo de la reina, la torre del rey o la torre de la reina, se llama peón del alfil del rey, peón del alfil de la reina; peón del caballo del rey, peón del caballero de la reina; peón de la torre del rey, peón de la torre de la reina.

La casilla donde se coloca el rey se llama la casilla del rey; la que está delante del peón del rey se llama la segunda casilla del rey; la que está delante del peón se llama la tercera casilla del rey; y la otra más avanzada, la cuarta casilla del rey. Es lo mismo para todas las casillas de la primera línea, que llevan cada una el nombre de las piezas grandes que las ocupan, así como para las otras casillas, que llevan los nombres de las casillas segunda, tercera y cuarta de la reina, el alfil del rey, el alfil de la reina, y así sucesivamente.

El rey es la primera y principal pieza del juego, se coloca en el centro de la primera línea: si es el rey blanco, ocupa la cuarta casilla negra; si es el rey negro, se coloca en la cuarta casilla blanca, uno frente al otro. Su marcha es como la de todas las demás piezas, excepto la del caballo. El rey nunca da un solo paso a la vez, excepto cuando salta: entonces puede saltar dos casillas, y eso de sólo dos maneras (todas las demás maneras no están en uso); ya sea de su lado, o del lado de su reina. Cuando salta en su propio lado, salta a su plaza de caballo, y su torre salta a su plaza de alfil, y cuando salta en su lado de reina, salta a su plaza de alfil de reina, y su torre de reina a su plaza de reina: este salto se llama enroque.

Hay cinco encuentros en los que el rey no puede saltar; el primero es cuando hay alguna pieza entre él y la torre a cuyo lado quiere ir; el segundo, cuando esa torre ya ha sido movida; el tercero, cuando el rey ha sido obligado a abandonar su casilla; el cuarto, cuando está en jaque; y el quinto, cuando la casilla sobre la que quiere saltar es vista por alguna pieza de su enemigo, que le da un jaque al pasar. Aunque los reyes tienen el poder de ir a todos los cuadrados, sin embargo, nunca pueden unirse; debe haber al menos un cuadrado de distancia entre ellos.

La reina blanca se coloca en la cuarta casilla blanca, uniéndose a la izquierda de su rey: la reina negra se coloca en la cuarta casilla negra, a la derecha de su rey. La reina va recta y diagonalmente, como el peón, el alfil y la torre; puede moverse de un extremo del tablero a otro a la vez, siempre que el camino esté despejado: también puede tomar de todos los lados, largo, ancho y diagonalmente, cerca y lejos, según lo requiera la necesidad del juego.

Los alfiles se colocan, uno al lado del rey, y el otro al lado de la reina: su marcha es sólo en ángulo, de modo que el alfil que está una vez en un cuadrado blanco, siempre va hacia el blanco; y el alfil cuyo cuadrado es negro, nunca camina sólo sobre el negro. Pueden ir y venir a la derecha y a la izquierda, y volver de la misma manera, siempre y cuando encuentren algo visible.

Los caballos están apostados, uno al lado del alfil del rey, el otro se une al alfil de la reina: su movimiento es muy diferente al de las otras piezas: su marcha es oblicua, yendo siempre de tres casillas a tres casillas, de blanco a negro y de negro a blanco, incluso saltando sobre las otras piezas. El caballo del rey tiene tres salidas; es decir, a la segunda casilla de su rey, o a la tercera casilla del alfil de su rey, o a la tercera casilla de su torre. El caballo de la reina también puede comenzar en tres lugares diferentes; en la segunda casilla de la reina, en la tercera del alfil del rey, y en la tercera de la torre del rey: esto se entiende si las casillas están vacías; sin embargo si están ocupadas por alguna pieza enemiga, tiene el poder de tomarlas. El caballero tiene dos ventajas que le son particulares: la primera es que cuando da el jaque, el rey no puede cubrirse con ninguna pieza y se ve obligado a caminar; la segunda es que puede entrar y salir de una posición, sin importar lo apretado y defendido que esté.

Las Torres están situadas a ambos extremos de la línea, junto a los caballos: tienen un solo movimiento, que siempre es recto; pero pueden moverse a la vez a lo largo de toda la línea que tienen delante, o a lo largo de la línea que tienen al lado, y tomar la pieza que encuentran en su camino. La torre es la pieza más importante del juego, después de la reina, porque sólo con el rey puede dar jaque mate, lo que no pueden hacer ni el alfil ni el caballo.

Los ocho peones se colocan en las ocho casillas de la segunda línea: su movimiento es recto de casilla en casilla: nunca van de lado, excepto para tomar alguna pieza: tienen el poder de ir dos casillas, pero sólo el primer movimiento que hacen, después del cual sólo van de casilla en casilla. Cuando un peón llega a una de las casillas de la última línea del tablero de ajedrez, que es la primera línea del enemigo, entonces se convierte en una reina, que tiene todos los pasos, ventajas y propiedades de la reina; y si el peón da jaque mate, obliga al rey a moverse de su lugar. Hay que tener en cuenta además que el peón no puede mover dos casillas, aunque sea su primer movimiento, cuando la casilla que quiere pasar esta vigilada por algún peón de su enemigo. Por ejemplo, si el peón blanco del caballo del rey está en la cuarta casilla del caballo negro del rey, el peón negro del alfil del rey no puede empujar dos casillas, porque pasa por encima de la casilla que vigila el peón blanco del caballo del rey, que puede tomarlo de paso. Lo mismo puede decirse de todos los demás peones; sin embargo, a veces se practica lo contrario, y principalmente en Italia, donde esta forma de jugar se llama pasar batalla.

La forma en que las piezas de este juego se toman entre sí no es saltando sobre ellas, como en las damas, ni simplemente golpeando las piezas, como en el trictrac; sino que es necesario que la pieza que se toma se ponga en el lugar de la que se toma, quitando la última del tablero de ajedrez.

El jaque es una jugada que pone al rey en “prise”, pero como por el principio de este juego no puede tomar, se dice que esta palabra es para advertirle que abandone la casilla donde se encuentra, o que se cubra con una de sus piezas; porque en este encuentro no puede saltar, como hemos dicho anteriormente. Se dice que el jaque doble ocurre cuando el rey recibe el ataque con dos piezas al mismo tiempo; entonces sólo puede evitarlo cambiando de lugar, o tomando una de estas dos piezas sin defender por la otra. El ahogado es cuando el rey no tiene más piezas que puedan unirse, y estando rodeado de piezas enemigas, sin estar en jaque, no puede sin embargo cambiar de lugar sin ponerse en jaque, en cuyo caso no se ha perdido ni ganado, y el juego debe comenzar de nuevo.

El jaque mate a ciegas se llama así cuando uno de los jugadores gana sin saberlo. y sin decirlo en el momento en que lo da; entonces cuando uno juega con todo rigor, gana sólo la mitad de lo que ha puesto en el juego. Finalmente el jaque mate es lo que termina el juego, cuando el rey está en jaque en la casilla donde se encuentra, que no puede dejar su lugar sin ponerse en jaque de nuevo, y que no puede cubrirse con ninguna de sus piezas: es por esta razón que permanece derrotado, y que está obligado a rendirse.

Es fácil ver por el número de piezas la diversidad de sus pasos, y el número de casillas, lo difícil que debe ser este juego. Sin embargo, tuvimos en París a un joven de 18 años que juega al mismo tiempo dos partidas de ajedrez sin ver el tablero, y gana a dos jugadores por encima de la fuerza mediocre, a los que puede dar a cada uno en particular ventaja sólo del caballo, y ver el tablero, aunque sea de la primera fuerza. Añadiremos a este hecho una circunstancia que hemos presenciado; que en medio de uno de sus juegos, se le dio deliberadamente una falsa jugada, y que después de un número bastante grande de golpes, reconoció la falsa jugada, e hizo que la pieza se pusiera de nuevo donde debería haber estado. El nombre del joven es M. Philidor. Es el hijo de un músico que ha tenido una reputación; él mismo es un gran músico, y el primer jugador de damas polaco que puede y pueda haber. Es uno de los ejemplos más extraordinarios del poder de la memoria y la imaginación. Ahora está en París.

Hacemos las piezas o el juego de ajedrez de hueso, marfil o madera, torneadas de forma diferente, para caracterizarlas; y además, cada uno reconoce sus piezas por el color que las distingue. En el pasado, jugamos al ajedrez figurativo, como los que se conservan en Saint-Denis. Hoy en día, ponemos la mayor simplicidad en ello.

    

Es singular la cantidad de gente de letras que se apega a buscar el origen de este juego; estaré satisfecho de citar a un español, a un italiano y a un francés. Lojes de Segura, de la invención del juego del axedrez: su libro se imprime en Alcalá, en 1661, en-4°. Dominico Tarsia, de la invención del ajedrez, en Venecia, en 8°. “Opinions du nom & du jeu des échets”, de M. Sarracin, París, en 12º. No olvidemos adjuntar aquí un bonito poema latino de Jérôme Vida, traducido a nuestra lengua por M. Louis des Mazures.

Los chinos han hecho algunos cambios en este juego; han introducido nuevas piezas, bajo el nombre de cañones o morteros. Se puede ver el detalle de las reglas de su ajedrez, en la relación de Siam de M. de la Loubere, y en el libro del erudito Hyde, de ludis orientalium. Tamerlán hizo cambios aún mayores allí: por las nuevas piezas que imaginó, y por el recorrido que les dio, aumentó la dificultad de un juego ya demasiado compuesto para ser considerado como una relajación. Pero se seguía en Europa la antigua forma de juego, en el que teníamos de tiempo en tiempo excelentes maestros, entre otros el señor Boi, comúnmente llamado el Siracusano, que por esta razón era muy considerado en la corte española de los tiempos de Felipe II. y en el último siglo, Gioachim Greco, conocido como el calabrés, que no pudo encontrar a su igual en las diversas cortes de Europa. De estos dos campeones, se han recogido algunos fragmentos a modo de juego, del que se ha compuesto un cuerpo regular, que contiene la ciencia práctica de este juego, y que se llama el calabrés. Es muy fácil aumentarlo.

Pero este libro no se estudia mucho hoy en día, el ajedrez está generalmente pasado de moda; otros gustos, otras formas de perder el tiempo, en una palabra, otras frivolidades menos excusables, han tenido éxito. Si Montagne vuelve al mundo, aprueba bien la caída del ajedrez; pues encuentra este juego tonto e infantil: y el cardenal Cajetani, que no razonó mejor en este asunto, lo pone entre los juegos prohibidos, porque se aplica demasiado.

Otras personas, por el contrario, sorprendidas por el hecho de que el azar no tiene nada que ver con este juego, y que la habilidad por sí sola es victoriosa, han considerado que los buenos jugadores de ajedrez tienen una capacidad superior: pero si este razonamiento era correcto, ¿por qué vemos a tanta gente mediocre, y casi imbéciles que sobresalen en él, mientras que los genios muy finos de todos los órdenes y todos los estados, no podrían ni siquiera llegar a la mediocridad? Digamos pues que aquí como en otras partes, el hábito tomado de la juventud, la práctica perpetua y limitada a un solo objeto, la memoria mecánica de las combinaciones y de la conducta de las piezas fortificadas por el ejercicio, en fin lo que se llama el espíritu del juego, son las fuentes de la ciencia del ajedrez, y no indican otros talentos merecidos en el mismo hombre.