Historias de ajedrez Shatranj
RUBAIYAT. Omar Khayyam
Omar Kayyam (1050-1122) fue un matemático, astrónomo, médico y poeta persa. Parece ser que era agnóstico y escribió una serie de poemas en los que alababa el vino y el disfrute de la vida en el momento. Carpe diem. Fueron recopilados con el nombre de Rubaiyat (cuartetos) y prueba de su belleza estos versos. No todo el mundo tiene un cráter en la Luna con su nombre como este genio persa.
La rueda de los cielos rauda gira
aun después de mi muerte y de la tuya;
y porque nuestra pena no concluya,
contra tu alma y mi alma ella conspira.
Ven sobre el verde césped, dulce Amor,
reposa en mí tu frente pensativa;
sólo nos resta una hora fugitiva
de descansar sobre esta hierba en flor.
Después... vendrá otra hierba aún más fresca
del suelo que de amor se fertiliza,
cuando de tu ceniza y mi ceniza
la nueva savia en su eclosión florezca.
*
Porque esta vida no es
-como probaros espero-,
Mas que un difuso tablero
de complicado ajedrez.
Los cuadros blancos: los días
los cuadros negros: las noches...
Y ante el tablero, el destino
acciona allí con los hombres,
como con piezas que mueven
a su capricho sin orden...
Y uno tras otro al estuche van.
De la nada sin nombre.
Photo: Cráter lunar Omar Khayyam.by Clementine space probe Public Domain,
Introducción del Chatrang en la corte persa
"Había enviado desde la India el libro Kalīlawa Dimna, el juego del chatrang, y un tinte negro llamado hindī, que tiñe el cabello hasta sus raíces de un negro brillante y permanente." (Al´Masudi 947)
Dos son las narraciones en las aparece la introducción del Chatrang en Persia. El Chatrang- nāmak, obra de Pahlawī datada en 1323 y el “Shanama” o “Libro de los Reyes Persas”, un gran poema épico sobre los monarcas persas de Abul-Qâsem Firdawsi (940 –1019/25)
EL LIBRO DE LOS REYES (Shahnameh). El poeta persa Abú al-Qasem “Firdawsi” (930-1020), escribió un largo poema épico, Shanameh o Libro de los Reyes, compuesto por 60.000 dísticos (pareados) y en el que invirtió 35 años. Recoge la tradición oral persa, y encontramos la leyenda, ya narrada en un texto anterior, de la llegada del Chatrang desde la india hasta Persia.
SHANAMA, Abú al-Qasem “Firdawsi” British Library Islámico 3540 [15--]
"¡Oh rey, que vivas mientras los cielos perduren! Ordena a tus sabios que examinen este tablero de chatrang, y que deliberen juntos en todo sentido para que puedan descubrir las reglas de este noble juego, y reconocer las diversas piezas por sus nombres.
Ordéneles que intenten descubrir los movimientos de los Soldados de Pie (piyāda), los Elefantes (pīl), y los otros miembros del ejército, es decir, los Carros (rukh), los Caballos (asp), el Consejero (farzīn), el Rey (shāh), y cómo colocarlos en sus casillas.
Si pueden descubrir las reglas de este hermoso juego, superarán a todos los sabios del mundo, y remitiremos de buena gana a esta corte el tributo y las cuotas que el rey nos exige, pero si los sabios de Īrān son incapaces de resolver el enigma, deben desistir de exigirnos tributo, porque no serán nuestros iguales en sabiduría; no, más bien, deben rendirnos tributo, porque la sabiduría es más excelente que todo lo demás de lo que el hombre pueda presumir."
Anushirvan, Marajá indio, envió al Rey persa Cosroes I un juego de chatrang, con piezas fabricadas de esmeraldas y rubíes. Y le planteó un desafío, para demostrar la superioridad india sobre los persas. Le instó a descubrir las reglas del juego. Tras varios días, en los que lo intentaron sin éxito los más grandes sabios persas, Bozorgmehr pidió a Cosroes permiso para encerrarse durante una noche y descubrir la clave del juego. Lo consiguió y no solo eso sino que inventó el nard (una especie de Backgammon), con el que desafió a la comitiva india a descubrir las reglas. Los indios no pudieron conseguirlo, quedando obligados a rendir tributos a los persas.
Chatrang-nāmak
La historia del Chatrang-nāmak comienza cuando una embajada india del Rajá Dēwasārm llega a la corte Persa, para desafiar al Sha Husraw I. El sabio Buzūrjmihr será el héroe de esta historia.
La siguiente versión se basa principalmente en la traducción alemana de Salemann, que traduce Murray (History of chess,1913).
La historia de la llegada del Chatrang a Persia.
SHANAMA, BNF Supplément persan 493, fol. 456 [1441]
¡En el nombre de Dios! Se cuenta que en el reinado de Khusraw-i-Anūshakrūbān, Dēwasārm, el gran gobernante de la India, ideó el chatrang con 16 piezas de color esmeralda y 16 de color rojo rubí para poner a prueba la sabiduría de los hombres de Īrān, y también por motivos de interés personal.
Con el juego de chatrang envió 1.200 camellos cargados de oro, plata, joyas, perlas y vestidos, y 90 elefantes, de los cuales se hizo un inventario, y envió a Takhtarītus, que era el más famoso de los indios, a cargo de ellos. Además, había escrito lo siguiente en una carta:
-Ya que llevas el nombre de Shāhānshāh (Rey de Reyes) y eres rey sobre todos nosotros los reyes, es conveniente que tus sabios sean más sabios que los nuestros: si ahora no puedes descubrir la interpretación del chatrang, páganos tributo e ingresos".
El Shāhānshāh pidió 3 días, pero ninguno de los sabios de Īrān pudo descubrir la interpretación del chatrang.
Al tercer día Wajūrgmitr de la casa de Būkhtak se levantó y dijo:
¡Vive para siempre! No he revelado la interpretación del chatrang hasta este día, para que tú y cada habitante de Īrān sepan que soy el más sabio de toda la gente de Īrān. Descubriré fácilmente la interpretación del chatrang, y tomaré el tributo y los ingresos de Dēwasārm. Y haré otra cosa más y la enviaré a Dēwasārm, que no descubrirá, y le cobraremos doble tributo e ingresos. Y desde ese día nadie dudará de que eres digno de ser Shāhānshāh, y que tus sabios son más sabios que los de Dēwasārm.
SHANAMA, BNF Supplément persan 490, fol. 378v [16--]
Entonces dijo el Shāhānshāh:
-¡Oh Wajūrgmitr, saluda a nuestro Takhtarītus!', y ordenó que se le dieran 12.000 dirhems a Wajūrgmitr.
Al día siguiente Wajūrgmitr llamó a Takhtarītus antes que él y dijo:
- Dēwasārm ha creado este chatrang a semejanza de una batalla, y a su semejanza hay dos gobernantes supremos a semejanza de Reyes (shāh), con los Rooks (rukh) a la derecha y a la izquierda, con un Consejero (farzīn) a semejanza de un comandante de los campeones, con el elefante (pīl) a semejanza de un comandante de la retaguardia, con el caballo (asp) a semejanza del comandante de la caballería, con el soldado de a pie (piyādak) a semejanza de tanta infantería en la vanguardia de la batalla." Takhtarītus dispuso el chatrang, y jugó con Wajūrgmitr. Wajūrgmitr ganó 12 partidos contra Takhtarītus, y hubo una gran alegría en todo el país.
Entonces Takhtarītus se puso de pie y dijo:
- ¡Vive para siempre! Dios te ha otorgado tal gloria y majestad y poder y victoria. Verdaderamente eres el señor de Īrān y An-īrān. Varios sabios de la India idearon este chatrang con mucho trabajo y esfuerzo, y lo enviaron aquí y lo dispusieron. No había nadie que pudiera disponerlo, pero Wajūrgmitr por su sabiduría innata lo ha interpretado con facilidad y rapidez y ha añadido muchas riquezas al tesoro de Shāhānshāh'.
Al día siguiente el Shāhānshāh llamó a Wajūrgmitr antes que él y le dijo:
-Mi Wajūrgmitr, ¿qué es eso que dijiste, "la haré y la enviaré a Dēwasārm"?
Wajūrgmitr respondió:
-De todos los gobernantes de este milenio Artakhshīr ha sido el más activo y el más sabio, y erijo un juego Nau-Artakhshīr (Nau-Ardshir), con el nombre de Artakhshīr. Creo el tablero de Nau-Artakhshīr a semejanza de la tierra de Spandārmadh, y creo 30 piezas a semejanza de los 30 días y noches; creo 15 blancos a semejanza del día y 15 negros a semejanza de la noche; modifico el movimiento de cada uno a semejanza del movimiento de las constelaciones, y a semejanza de la revolución del firmamento.
Cuando el Shāhānshāh escuchó esta oración se llenó de alegría y ordenó a sus sirvientes que le proporcionen 12.000 corceles árabes todos adornados con oro y perlas, y 12.000 jóvenes, los más distinguidos en Īrān; y 12.000 abrigos; y 12.000 cinturones con 7 broches; y todo lo demás que sea necesario para equipar a 12.000 hombres y caballos de la manera más digna. Y colocó a Wajūrgmitr de la casa de Būkhtak sobre ellos como líder en una temporada auspiciosa, y llegó a la India con buena salud por la ayuda de Dios.
Cuando Dēwasārm, el gran gobernante de la India, lo vio de esta manera pidió a Wajūrgmitr de la casa de Būkhtak un plazo de 40 días, pero no hubo ninguno de los sabios de la India que pudiera descubrir la interpretación del juego de Nau-Artakhshīr; y Wajūrgmitr recibió de Dēwasārm el doble de tributo e ingresos; y regresó con buena salud y con gran ceremonia a Īrān.
La solución de la interpretación del chatrang es ésta: que en él se reconoce la comprensión en particular como el arma esencial en virtud de la cual, como han dicho ciertos sabios, "la victoria se obtiene por el intelecto". El principio del juego en el chatrang es vigilar y esforzarse por mantener las piezas propias, esforzarse mucho en poder llevarse las piezas del adversario, y en el deseo de poder llevarse las piezas del adversario no jugar un juego desleal. El jugador debe siempre guardar la pieza más conveniente para el movimiento, y cuidar de mover de manera justa para que pueda mantenerse intachable en materia de buenos modales.
SHANAMA, BNF Supplément persan 1122, fol. 284v [15--]
El Xatranj árabe.
Persia fue invadida por los musulmanes (638-651), y conocieron el Chatrang que pasa a denominarse Shatranj. Los musulmanes adoptan los nombres persas de las piezas Shah, firzan, rukhkh, fil, faras (El Caballo adopta el nombre árabe) y baidaq para los peones (piyādah).
Las piezas se dividían en rojas (o blancas o verdes) y negras, siendo el negro el color preferido por los jugadores, que adoptaban el punto de vista contrario al que ahora usamos, con las blancas abajo: “las piezas negras son para el jefe y las blancas para el inferior” (Ms H, fol. 51b).
Los movimientos de las piezas son:
- Shah, Faras y Rukhkh, mueven como nuestro Rey, Caballo o Torre.
- El fil (Alfil), lo hace como el Elefante indio, saltando una casilla en diagonal, sin ejercer poder sobre la pieza saltada- Consecuentemente los alfiles solo podían ocupar 8 casillas de las 64 del tablero y nunca se podían encontrar entre ellos.
- El Firzan, el visir o consejero, no podía tener más poder que el Shah, por lo que solo movía a las cuatro casillas adyacentes de su mismo color, por las que circulaba siempre y por lo que nunca podía encontrarse con su oponente ya que aparece como común la oposición de los Shah y Firzan en el tablero.
- Los baidaq lo hacían igual que en la actualidad, pero no podían avanzar 2 casillas en su primer movimiento (no existía la captura al paso) y al coronar solo podía convertirse en Firzan.
Se consideraban tres formas de victoria:
- El Shah mat al rey contrario,
- La captura de todas sus piezas del contrario. (Shāh munfarid) lo que conocemos como Rey desnudo (aislado o robado). Si el Rey quedaba desnudo y en su siguiente jugada lograba desnudar al otro rey, la partida se consideraba empatada.
- Por Rey ahogado (zā’īd), cuando el oponente no podía hacer un movimiento legal y el Shah no estaba en jaque. (En algunos manuscritos se consideraba esta situación como de empate).
El empate se producía:
- Por igualdad o insuficiencia de fuerzas,
- Por no poder forzar cambios en caso de Alfiles y Firzan no concordantes (circulan por casillas de color contrario), no pudiéndose llegar a la posición de Rey desnudo.
- Por jaque perpetuo o repetición de movimientos.
La Princesa Dilaram
Dilaram era la esposa favorita de un Rey que la amaba tiernamente y su corazón no encontraba paz sin ella. Cierta vez, enfrentándose a un ajedrecista muy fuerte, cometió la imprudencia de apostar, en el juego, a su querida Dilaram. La posición le fue quedando cada vez más desfavorable, hasta el punto en que el oponente con negras podría darle jaque mate en su próximo lance. En ese exacto momento (diagrama), la Princesa Dilaram, que estaba viendo el juego, intervino diciendo a su marido:
"¡Sacrifica tus dos Torres pero no a mí!"
El Rey pensó, entendió y venció la partida. Las Blancas dan Jaque Mate en cinco jugadas. Hay que tener en cuenta el distinto movimiento del Alfil Blanco.
La Solución, como señaló la Princesa Dilaram, consiste en Sacrificar las dos Torres Blancas.
1. Th8+ Rxh8 Sacrificio de Torre y atracción
2. Af5+ Rg8 Recuerda que el Alfil árabe saltaba sobre una casilla. Jaque a la descubierta.
3. Th8+ Rxh8 Otro sacrificio de Torre y atracción.
4. g7+ Rg8 5. Ch6++ Y jaque mate. Así jugaban hace más de mil años.
El Problema de Abu´n-Na´am
Se dice que Abu´n-Na´am presumía de haberle ocurrido esta posición en una partida.
Las blancas juegan y ganan
Lo más probable es que fuera una composición de Ad-Adli, de acuerdo con los cánones de la época en el siglo IX: igualdad de fuerzas, composición geométrica, amenaza de mate inminente, si le correspondiera la mano, por parte del bando perdedor y genial utilización de los Caballos y las Torres.
Solución:
1. Cg5+ Una gran jugada que implica un sacrificio de desviación y atracción para un bloqueo de casilla.
1…Txg5 2.Tf6+ Un segundo sacrificio que lleva al Rey negro a la casilla clave
2…Rxf6 3.Td6++.
La belleza de la composición atrajo la atención de sucesivos compiladores. La podemos encontrar en la mayoría de las copias de los manuscritos árabes que se conservan. Alfonso X en su “Libro del Acedrex”, lo incluye en cuatro ocasiones: Juegos 58, 63, 64 y 97. Los Manuscritos de la colección Bonus Socius (nº 42) y del Civis Bononiae (nº 73) lo incluyen también. Además lo hemos visto en el Manuscrito de Módena 3 veces.
Aparece en las colecciones de problemas de “Ajedrez moderno”, el llamado Ajedrez de la Dama, en el “Arte de ajedrez” de Lucena (1497) con el nº 17. Lo copió Damiano, con el número 13 en su “Libro da Imparare a Giocare a Scachi”. Aparece en el Manuscrito de Cesena y hasta hoy en día, 1200 años después de su composición, lo podemos encontrar en los Manuales de aprendizaje actuales como “5334 Problemas” de Laszlo Polgar con los números 3757 y 3758.
El juego nº 6
Las blancas juegan y dan mate en 5 jugadas.
Otro de los geniales problemas que nos legaron los jugadores musulmanes y al que dedicaremos una sesión especial. Fue tan apreciado que abrió la colección de problemas medievales europeos de ajedrez, conocida como “Bonus Socius”, apareciendo en muchos de los manuscritos de la época, aunque acortando el problema.
1.Th7+ Rg8 2.Cf6+ Rf8 3.e7+ Cxe7 4.Tf7+ Cxf7 5.Ce6++
Con una posición final muy estética, al igual que el comienzo del problema según lo entendieron los europeos que lo acortaron y lo convirtieron en un mate en dos jugadas.
Bibliografía:
“A History of Chess” H.J.R. Murray. 1913